Posts tagged games

Готика. Музыка.

Слушаю музончик из Готики. Вообще, одна из моих самых любимых RPG. Единственная из всех, где было стрёмно ходить по лесу. Ибо в лесу была такая эээээ… зверюшка, которая имела дурную привычку скалится, набрсываться и разрывать на куски любого меньше уровня эдак 60-го. Да и здоровая была стерва – в три метра ростом. И бегала шустро.

Атмосфера в лагере тоже была дай боже – никто. никогда. ничего. тебе. за просто так. не. делал. Да и половина народу тебя откровенно ненавидела. Это вам не Morrowind, с его “ты принёс волшебные меч? получай квест”. Нет, тут еще и отношение влияло.
Поссорился, например, с бароном – изволь платить денежку или мириться. Нет – соси чешку и выполняй другие квесты.

Ну и музончик само сабой – ничего так, стремненький, кое-где мелодичный. Рекомендую! =)

Надо кому? Могу выложить.

music games

ЖЖ-Игры. Часть вторая: ритмическая

Предлагаю такую игру:

Есть стих:

Среди лесов, лугов и сада
Среди холмов, равнин и скал
Недосыпать с тобой мне б надо
А я зачем-то переспал

Необходимо придумать похожий стишок, например:

Лихие времена, блокада,
Голодный мор – ее удел
Мне недоесть с тобой бы надо
А я зачем-то переел

Пишите варианты!

games lj stihi

Про Half-Life 2

Вот сидел и думал – кинематографичность Half-Life 2 ни у кого не вызывает сомнений, споры идут в основном по графике/играбельности.
А что было бы если бы по сценарию hl сняли бы фильм?

Например, японцы-анимешники:
- Ну во-первых товарищ Фримен оказался бы Фрименимясато.
- Во-вторых его монтировка могла бы превращаться в щупальце, которое убивает врагов
- В-третьих, G-man оказался бы демоном. Из будущего. С раздвоением личности. Свихнувшемся на экспериментах. Идиотом. Уродом похотливым.
- А еще G-man трахнул бы Аликс, но гл.герой её бы спас =) Потом.

Стивен Спилберг:
- Горден Фримен, свободный человек,  возвращается “по совету друзей” домой. Какого же было его удивление, когда родной город захватили мерзкие инопланетяне! Но мудрость и понимание победит любые преграды – и вот уже все инопланетяне насвистывают блюз Гордена. Ибо Горден – Фримен – “Свободный Человек!”.
- Коронная фраза Гордена: “Фри мэн званить дамой…”
- В будущем будут телепаты. Но из-за избытка мозгов они превращаются в хедкрабов. И тут одного из них убивают. Кто виноват? Что делать? А Фримен тут причем?

Тарковский:
- Доктор Брин планирует захватить мир. Но злодей ли он? Может быть обыкновенный человек, попавший в обстоятельства, не зависящие от него, быть злым? Что делать, когда всё против тебя? Ты просто Бог для своих подчиненных. Трудно ли быть Богом? Судьба, выживание и все проблемы этого мира в новейшем шестичасовом фильме Тарковского “ПолуЖизнь”.

Тимур Бекмамбетов:
- В начале фильма Гордон “Антон” Фримен прорывается через огромный рекламный щит МТС. Звучит слоган: “МТС – люди прыгают”. Фримен оказывается на поезде. Везде висит реклама Джинс. Какая-то бабулька говорит Гордону – “Третьим будешь?”.
“Ухо откушу!” – отвечает немой Фримен.

- Мы живем на этой базе много лет, – говорит Аликс. – Продуктов нет, лишь только я, Доктор Моссман, Отец, Пёс и я.
- А чем же вы питаетесь, – спрашивает Гордон.
- Пельменями.
- Дядя Ваня™?
- Конечно!

Тарантино:
- Горден Фримен едет в цитадель, чтобы отомстить за убийство незнамакого. По дороге он встречает Аликс. Они трахаются. Судьба их печальна.
- Гордону суждено погибнуть чуть позже чем, Аликс.
- В итоге во всём виноват скотина и сука G-man.
- Сюжет? А что это?!

Данелия:

На берегу реки Гордон Фримен чинит погнутый багги. На мосту стоит охранник и смотрит сверху на Фримена. Рация у охранника: “Бип! Пять-четыре. (ш-ш-ш) Принял! (Бип!) Валико! (ш-ш-ш) Что, дядя? (бип!) Валико, давай споём, а? (ш-ш-ш) Тогда ты начинай. (ш-ш-ш) На речке, на речке, на том бережо-о-очке… (бип!) … мыла Марусе-е-енька…”. Охранник: “Эй, ты!” Фримен: “Что надо, э?” Охранник: “Тут нельзя купаться!” Фримен: “А я не буду купаться! Я машину починю, и в лабораторию поеду, в горы!” Охранник: “Учишься?” Фримен: “Я там работал раньше, в Чёрной Мезе.” Охранник: “Профессору привет передай! А сейчас всё равно уходи, патруль увидит – ноги поотрывает, и машину твою заберёт.” Фримен: “Спасибо!” Охранник: (вскидывает винтовку и смотрит в прицел куда-то в сторону тоннеля) “Не нравится мне этот гусь…” (звучат два выстрела) Из рации доносится: “…чёрные бро-о-ови, лазоревы очи… (ш-ш-ш)”.

thx2a_young

Девид Линч:
Товарищ Фримен живет прекрасной жизню, как в один прекласный день узнает в газете что вчера он убил пол города деманов. Не веря в это он пытается найти правду но все люди которых он ищет в это день были убиты несколько часов до того как он пришел! Его жела (уже совсем другая актриса уродина и стерва) оказывается предвадителем тьмы и главным виновником всех бед человечества и она хочет чтобы их дочурка Аликс тоже стала такой же ведьмой. Но в этот момент приходит странный положительный уродливый демон-карлик, он убивает Аликс и все живут счастли так как она и являлась единственной положительной героиней всего фильма а все вокруг уроды и извращенцы! :)
thx2Anatoly

Тинто Брасс:
Выяснилось бы, что только секс спасет мир от хедкрабов, толпы рабынь ублажат парней из спецназа в кожанных штанах…
thx2Николас

Рональд Эммерих:
Фримен – настоящий американец. И только он сможет спасти эту мерзкую планету, а тем более это мерзкий русско-польский Город №17. (Все герои говорят с ярко выраженным русским акцентом, а друг друга называют не иначе как “товарисч”). Взрыв Цитадели – центральная картина фильма. Фримен тащит на себе ядерный заряд, Аликс прикрывает его, внезапно боявляется Брин и усмехаясь (oh, those patetic russians!) стреляет в Фримена из МегаПистолета™ Заряд падает и включается. На экране цифры – 05:00. Но пока падает заряд и летит пуля Фримена заслоняет грудью Аликс. Далее следует получасовой диалог в стиле:
- Я люблю тебя! Не умирай!
- Пальцы холодеют…
- Не умирай!
- Мне холодно…
- НЕ-е-е-е-е-е-ет!!!!
После чего Фримен мочит Брина. Долго. Минут двадцать.
Под конец, сбросив Брина с Цитадели, Фримен спешно убегает от взрыва. За пять минут до финальных титров
бомба взрывается. Американский флаг. Титры.

КТО БОЛЬШЕ? В КАММЕНТЫ!

glum games

Готика от Руссобит-М (М, видимо означает “чудаки”)

Купил себе первую Готику от Руссобит-М. Два диска = 200 рэ. Уж лучше бы я на эти деньги напился.

Ибо у меня была русская Готика от 1С/Акеллы, но тем не менее я позарился на uncensored-версию с новым аддоном.

Как пишут на обложке в новой редакции добавили:
- Саундтрек от группы In Extremo (одна песня, которая в прошлой редакции ставилась путем правильно заточенных ручек или же патча)
- Отвязные оргии во дворце правителя-сумасброда (в замке баронов вместо одной полуголой танцовщицы – три)
- Эксклюзивные графические шедевры от создателей (скриншоты из рабочих версий игры и десяток art’ов)
- Новейший аддон Диккурик! (нечто непонятное и малопохожее на RPG, сделанное явно на коленке. Переделано почти всё – анимация природы, гл.герой, ландшафты, квесты, земли, монстры. Играл мало, но пока не понравилось).
- Полная переозвучка и новый перевод (на любителя. Голосов стало явно больше, но озвучивают какие-то идиоты. Дубляж первой части с актерами Союзмультфильма и Владом Коппом мне понравился больше. Перевод – не заметил разницы. Некоторые фразы явно другие, но общий смысл тот же.)

Короче говоря все усилия пошли только на установку Диккурика, который раньше можно было просто скачать с ag.ru и установить русский перевод.

Разочарован. Буду ждать 2-ю часть от Акеллы, тем более что сегодня она должна была поступить в продажу. Ну и конечно Night of the Raven…

А вообще хочу Готику 3 на движке Source =)))))

games

Тетрис

Старенький был прикол. Еще 2000 года, когда я еще в Фидонете зажигал =) Чувак попросил в эхе RU.GAMES кодов к тетрису. Приколся короче.
Я ответил:

(more…)

Half-Life 2

Скачал Half-Life 2 из сети. 4Gb – вот размер удовольствия. Рип от норвежской группы EMPORiO. Говорят единственный, почти лишенный глюков. Помимо самой игры пришлось качать и патчи+фиксы, которые позволяют поиграть без Стима (онлайновая херь, придуманная для вымагания денег от честных граждан).  Скажу сразу – игра великолепная. Игра совершенная. Игра достойная носить звание Game Of The Year.

Нововведение первое: Физика.

Физика рулит всем – начиная от просчета того, как будут рикошетить пули и заканчивая лопастями мини-вертолёта (manhack, как их тут называют). Большинство загадок и просто напросто ВЫЖИВАНИЯ в игре построены на физике.

Первое впечатление о ней я получил, выходя из поезда в начале игры и проходя через турникет. Створки крутились! :) Я наверное минуты три бегал туда-сюда, наблюдая как вертятся металлические зубья…

Физика влияет и на прохождение.

Пример: валяется бочка с бензином и два монстра, висящих под потолком. Аккуратно скидываем бочку им под шупальца и когда гады уже жаждут вонзить зубы в металлическое лоно стреляем два раза – бочка взрывается, а сверху на нас сыпяться куски тел и остатки бочки…

Или еще пример: зажали меня как-то в канализационном коллекторе два поганых копа. Стреляем, стреляем и тут гады начинают скидывать подожженные бочки прямо в тот бассейн, где плаваю я. Продолжаю мочить гадов, стараясь попасть в голову – гады падают, прежде чем бочка успевает взорваться, по всем законам физики переваливаются через перила, падают в воду и своими трупами заслоняют меня от взрыва…

И таких примеров не один и не два, их много. Физика рулит, господа!

Нововведение второе – работа мысли

Всё это носит новвоведения в суровый жанр First-Person Shooter’a. Если в FarCry и Квейке (даже в более новом Doom3) нам приходилось думать по принципу “как бы это мне всех перебить и спрятаться от выстрелов”, то теперь черепная коробка геймера испытывает сразу два неудобства:
1. Как мне всех перебить и спрятаться от выстрелов?
2. Как бы мне использовать физику, чтобы выполнить пункт номер 1?

Напряженный экшн заставляет бегать от укрытия к укрытию, МГНОВЕННО соображать что и куда пристроить, чтобы было хорошо и постоянно пригибаться. Так много я не пригибался даже в Call Of Duty. Врагов много – они свирепы и более того – разнообразны. Моё почтение.

А уж чего стоят загадки! Конечно они примитивны, но сам факт их существования… К примеру, если бы мне заранее не сказали, что головоломку в канализации нужно решать с помощью кирпичей, я бы не додумался. Просто привык к играм такого жанра – бегай, стреляй, ну и иногда на лодке плавай (см. FarCry).

Тут же всё намного серъезней.

Нововведение третье – синема, синема, синема….

Кинематографичность игры зашкаливает за все пределы. Понятно, что второй раз игру проходить будет не так интересно, но… всё-таки… всё-таки… Испытываешь постоянное ощущение что что-то сделал не так – не туда пошел или не тот рубильник дернул – до того всё реалистично сделано:

Пример: Вламываюсь на крышу – кругом голуби, сканеры (это роботы такие), и куча копов… шустро, под градом пуль пробегаю по карнизам и ныряю в первое попавшееся окно – лишь бы успеть. Вижу лестницу и дверь – некогда проверять дверь – бегом на лестницу – и тут впереди два копа, разворачиваюсь, а за спиной с грохотом отваливаются ржавые ступеньки… Копы бьют меня дубинками (оружия у меня пока нет), что я сделал не так? Неужели надо было в дверь, а не на лестницу? Теряю сознание… Что, Game Over? Фигушки. Слышны удары и появляется моя спасительница – Аликс. Фух, я уж думал опять ReLOAD… :)

Вся игра держит в постоянном напряжении. Знаете как раньше было? Тут толпа монстров и тут толпа монстров. Между двумя толпами можно отдохнуть, отожраться броней и аптечками и с новенькими патронами ломануться в бой. На сией концепции построены все игры прошлого. Теперь же это не так. Монстры и враги ПОСТОЯННО каждую секунду будут испытывать вас на прочность.

Нововведение четвертое – если это нельзя разрушить – это можно использовать!

Объектов взаимодействия в игре сотни. Тысячи. Миллионы. Более того, использовать их можно по-разному. В начале игры я развлекался, отрывая телефонную трубку от автомата и кидая её в охранника. Он бил меня электрошоковой дубинкой, от которой я падал на землю и ворчал: Prepare to Judgement…

Поставив ящик на ящик я забрался на окно вокзала и спрыгнул вниз.

Две бочки, умело закатанные (или откатившиеся?) в стан врага подорвали весь мост – пришлось убегать от обломков…

Вовремя закрытая металлическая сетчатая дверь помогла манхэку (manhack) срикошетить и выдав кучу искр полететь по касательной, отражаясь от стен, потолка и пола…

Вырванный с корнем кактус из лаборатории профессора и кинутый в него же вызвал шквал эмоций последнего…

Шнур, случайно упавший во время телепортации был успешно возвращен на место моими руками…

И так далее и тому подобное. Сплав физики и взаимодействия творит чудеса!

Нововведение пятое – персы но не Персии

Персонажи в HL2 это отдельная песня. Как только вы включаете игру, вы видите лицо “товарища с чемоданом” знакомого по первой части игры. Морщинки, небритость, зеленые глаза и знаменитая ухмылка – ТАКИХ моделей я не видел даже в Дум3. Квадратные головы, ау? Где вы? :) Канули в лету.

Мимика потрясает. Раньше приходилось додумывать или же домысливать озвученное актерами “Ох, черт снова они!” – сказанное в ответ на появление врагов. Теперь же достаточно глянуть на персонажа. Страх, презрение, удивление, улыбка, поцелуй – все эмоции сделаны просто великолепно. Синхронизация губ в соответсвии со сказанным потрясает…

Вообще на пять с плюсом!

Резюмирую:

Великолепно! Потрясающе! Круто! Потрясно! Восхитительно!

games

Интересные факты о создании Half-Life 2:

- На игру угрохано (включая маркетинг) $40 млн.
- Создатель HL2 Гейб Ньюман считает, что ХЛ уже перестала быть игрой как таковой – на её основе можно делать комплексные миры, собственные модификации и портировать движки с разных платформ.
- Предварительных заказов (coupon tickets) на ХЛ2 было больше чем на $700 млн.
- Разработка ХЛ2 началась через шесть месяцев после релиза оригинального ХЛ – в июне 1999-го
- Во время начала разработки Гейб сказал своим ребятам: – У меня есть виртуально неограниченный бюджет, поэтому если вам что-то нужно, ни в чем не отказывайте себе. Сроки также не имеют значения. Мы должны сделать успешный сиквел и мы сделаем его.
- Изначальная задача Valve в выпуске ХЛ2 была обогнать и перегнать id Software
- Команду разделили на четыре части – первые две занимались физикой и лицевой анимацией персонажей, а остальные – историей и геймплеем. Впервые в истории игр сценарий писали целой командой.
- Программу, которая управляет лицевой анимацией можно посмотреть тут (требуется Sun JAVA)
- Впервые идею использовать русский город в игре (City17) предложил никто иной, как Виктор Антонов, ведущий художник Valve. Команда приняла его идею.
- Чтобы проверить как работает физика нового движка команда Valve создала на его основе мини-игру Zombie Basketball и рубилась в неё ночи напролет, отлавливая баги физики. Игра представляла собой баскетболл, где вместо меча была голова зомби, её необходимо было забрасывать манипулятором в кольцо.
- Насмотревшись на потуги аниматоров выдать в программе лицевой анимации что-нибудь менее квадратное, Ньюман нанял профессионального аниматора студии Дисней и сказал: Вы видели фильм Final Fanasy Spirits Within? Мне нужны такие же персонажи, но в игре.
- Изначально игру хотели выпустить в Retail-коробке, но подсчитав прибыли и поняв, что больше $7 млн. на таком не заработаешь, решили продавать игру через Интернет. В результате предпродажа игры окупилась в 100 раз!
- HL2 мог появиться на E3-2002, но еще раз посмотрев демо-муви, игру решили “доделать”
- Установка команды была такая: Если мы выиграем GameOfTheYear, это ерунда. А вот если мы выиграем GameOfAllTime это еще куда ни шло…
- Так как движок теперь не зависел от текстур изначально все карты были полностью скомпонованы, но были полностью оранжевыми. Это позволило художникам походить, побродить по уровню и подумать какая текстура будет смотреться тут, а какая – там.
- ATI заплатила Valve $6 млн. за то, чтобы в коробки с их видеокартами вкладывалась демо-версия HL2

games

Про игры…

Нет, всё-таки гениальный люди еще остались на этой планете… За сегодняшний день были пройдены две абсолютно разные игры – FarCry и Unreal 2. И вот что странно – в чём-то похожие, в чём-то разные, они обладают одной общей особенностью. Их делали гении. Или безумцы, – тут как посмотреть.

Ведь от гениальности до безумия один шаг.

Возьмем к примеру, FarCry. Впервые люди реализовали по-настоящему реалистичную физику – воздух, море, люди – всё подчиняется ей. Вся игра построена на этом – тут вы кинули камешек в бочку, она упала и задавила охранника, тут вы плывете на лодке, которая привязана к пирсу веревкой. И вот пирс отрывается от берега и тащится за лодкой, пока вы не догадаетесь перерубить тросс…
Или скажем взрыв самой обыкновенной гранаты ПЕРЕД багги приведет к тому, что в земле образуется дырка, в которую этот багги полетит передними колесами и перевернется, вытряхнув из себя незадачливых пассажиров.

Эта игра гениальна в том, что касается физики. Физики игры. Она тут к месту и совершенно потрясающа…

Но стоп! Я говорил про безумцев, не так ли? Именно. Что мешало создателям запихнуть стандартную One Man Wiith A Big Fucking Gun – историю и почивать на лаврах?
Нет, разработчики придумали каких-то тварей, мега-злодея ученого…. и…. ВНИМАНИЕ! засрали всю концовку.

Пол игры мы спасаем девушку, потом пятнадцать минут бегаем  вместе с ней, после чего игра заканчивается В ПЯТЬ МИНУТ, в которые создатели умудрились впихнуть зловещую мутацию, ЗЕЛЕНЫХ монстров и предателя-друга.

Заканчивается FarCry так: мега-герой, замочивший предателя друга вкалывает своей умирающей три минуты назад девушке хрен знает откуда взятую сыворотку и уходит. Девушка смотрит – а на столе лежит папка с проектом FarCry.

Так загадить концовку нужно постараться…

Далее был установлен Unreal 2. Игра с первых минут поражает -  неужели ЭТОТ БРЕД продолжение того самого Нереала в который я рубился в 1998 году?!
Бред, абсурд и фальсификация! Но не забывайте, что от безумца до гения – один шаг.

Я всё прощу – и сложность игры. И тупость врагов. Даже невнятную историю с розыской семи пропавших артефактов (ведь писатели-фантасты нынче дороги, не правда ли?). Только ради одного. Ради концовки. После того, как отгремят титры под замечательную музыку Томми Толарико игру хочется пройти еще раз. Еще раз побыть с Эйдой, Наа’Баном и Айзаком на корабле “Атлантис” ТСА.

После титров, только после них родных в игру можно влюбиться.  А уж финальное “Sometimes the few have to give their lives for the many. You were right about something else, too. You said I had to choose who to trust. I choose you… Goodbye.” чего стоит! Настоящий саспенс, разыгранный умелыми игроделами Atari и Epic на просторах вселенной.

Гении и безумцы, не правда ли?

games

Пишу рассказ часть 2

(more…)

Пишу рассказец…

(more…)

Go to Top